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Sword Art Online: Virtual e Real





No segundo capítulo desta série, Kirito nos apresenta uma definição do que poderia diferenciar o “real” do “virtual”. Para ele, a diferença está basicamente na quantidade de informações que são repassadas. Para o ambiente real, a quantidade de informações e dados que nos são repassados é maior que no ambiente virtual. Nesse sentido, o ambiente virtual que se desenvolva e aplique mais informações aos sentidos transformar-se-á em ambiente real, ou estará próximo ao “real”.


São questões interessantes que envolvem filosofia, semiótica e computação. Vamos ver se ele está certo? Na verdade, uma pesquisa, mesmo que pequena, com a finalidade de preencher um blog, ainda pode promover um debate. Lembrando sempre que na construção da pesquisa nada está certo, ou errado, mas alimenta com dados pesquisas futuras, que podem comprová-la ou refutá-la. Para AndréLuis Silva da Silva, “de acordo com Thomas Kuhn (1962), epistemólogo que abordou como conceitos fundamentais a evolução científica a partir da superação e mudança de paradigmas, uma mudança de paradigma nas ciências consolida-se como o ponto de partida para um ensino com utilidade, que forme sujeitos pensantes e questionadores, capazes de positivamente interagir em uma sociedade cada vez mais complexa e exigente”.


Comecemos pelas definições que farão parte da lógica de construção da realidade. Já no primeiro texto que li, O mito do “virtual” e da “virtualidade”, o professor José Antônio Meira da Rocha tem pensamento semelhante. Ele parte do conceito de “virtual” e “virtualidade” para construir seu pensamento. Nos seguintes parágrafos, dou uma leve pincelada no que ele escreveu. Para ler o texto completo, deixarei o link em seguida.



Para a Computação Gráfica


No XII Symposium on Virtual and Augmented Reality, ocorrido em maio de 2011, em Minas Gerais, o conceito de mundo virtual foi divulgado e “definido como uma interface computacional que permite ao usuário interagir em tempo real, em um espaço tridimensional gerado por computador, usando seus sentidos, através de dispositivos especiais” [Kirner 2011]. O usuário pode perceber o mundo virtual, através de uma janela constituída pela tela do monitor ou pela tela de projeção ou ser inserido no mundo virtual, através de capacete (HMD) ou de salas com  multiprojeção (cavernas) e dispositivos de interação”.


Aqui já temos uma pequena pista, pois a palavra virtual está empregada. Sabem quem a usou pela primeira vez? Segundo José Antônio Meira da Rocha, o termo foi usado pela primeira vez em 1950. Em 1989, Jaron Lanier popularizou o termo criado por Ivan Sutherland. Assim ele explica a origem um tanto bagunçada: Eu originalmente me aproximei do termo como uma reação ou uma resposta a um termo que já estava por aí. Tinha um cara chamado Ivan Sutherland — ele é o pai da computação gráfica — e ele usava o termo ‘mundos virtuais’, o qual na verdade remete a uma filósofa das artes chamada Suzanne Langer. Ela falava sobre mundos virtuais nos anos 1950, antes que houvesse tecnologia para imaginá-los; ela estava usando o termo como uma metáfora” e, mais adiante, José continua a explicação, ao afirmar que “Suzanne Langer, uma filósofa da música, descreveu estas concepções de virtual no livro Sentimento e Forma, publicado originalmente nos anos 1950 (LANGER, 1980). Para ela, olhando um quadro figurativo criaríamos em nossas mentes um “mundo virtual”. Um quadro de paisagem criaria aquela paisagem em nossa mente”.


Para a Semiótica


É interessante notar que o termo usado fora criado com uma significação diferente, por isso, precisamos estabelecer mais significados para o termo “virtual”/ “virtualidade”. A semiótica é o estudo dos signos e dos significados e pode ser usada nesta questão por aferir profundidade ao termo. Para a definição estabelecida no simpósio, existe um processo comunicacional entre o usuário e a máquina em tempo real, ou seja, tudo é linguagem, portanto, tudo é significação e significado (semiótica). O virtual é algo em potencial, que se materializa no campo das ideias (Platão). Ao se dar profundidade ao virtual, ele deixa de ser algo em potencial e torna-se algo de fato, ou seja, o real.


 O professor José Antônio não gosta do termo definido por Lévy, pois, para ele, os conceitos dados pelo pesquisador apontam que tudo pode ser virtual.  No entanto, o professor ao final de seu texto afirma que tudo é real, então, ele apenas inverteu a ótica de Lévy. Se para Lévy o virtual não é uma ilusão, mas um processo de construção da realidade desde o primeiro pensamento da humanidade, o professor José defende que nada é virtual, pois tudo é massivamente real, incluindo o próprio pensamento que é uma interação sináptica.


 Fábio Oliveira Nunes usa a definição de Lévy, “A virtualização não é, em nenhum momento, um desaparecimento ou uma ilusão. Ela é, afirma Lévy (nota), uma dessubstancialização que se inclina na desterritorialização, num efeito Moebius, na passagem sucessiva do privado ao público, do interior ao exterior e vice-versa. A subjetivação (dispositivos técnicos, semióticos e sociais no funcionamento somático e fisiológico do indivíduo) e a objetivação (influência dos atos subjetivos na construção do mundo) são dois movimentos complementares desse processo virtualizante. Para Lévy, a virtualização não é um fenômeno recente, pois toda a espécie humana se construiu por virtualizações (gramaticais, dialéticas e retóricas). O real, o possível, o atual e o virtual são complementares e possuem uma dignidade ontológica equivalente" .


Ao final, José defende novos termos, pois virtual não tem uma definição precisa, “Em Pedagogia, Informática e Comunicação, os termos “virtual” e “virtualidade” são definidos imprecisamente ou impropriamente e não explicam a natureza dos fenômenos em que são aplicados. Como significado oposto ao real, não devem ser usados porque todas as interações que existem no universo são reais, inclusive a imaginação. Ou, visto pelo ângulo da Semiótica, todos os fenômenos do universo são significações”.


Complemento ao afirmar que o pensamento não é apenas gerado e distribuído por células nervosas (neurônios), mas também influencia nesta rede sináptica, principalmente se nos referirmos ao pensamento abstrato. O Pensamento Abstrato-- Dr. Jorge Martins de Oliveira e Dr. Júlio Rocha do Amaral— o pensamento abstrato “quando envolvido num processo de criatividade, ele adquire uma tal magnitude, que acaba por se constituir em forte estimulo, capaz de promover a proliferação dendrito-axonial, criando novas sinápses. Torna-se, assim, um poderoso estimulador do aprendizado, do conhecimento e da potencialidade de memorização”. É algo “físico-virtual” no qual o virtual transforma o real, ou seja, impulsos elétricos (virtual) promovendo estímulos e crescimento de redes sinápticas (material/real). O virtual, então, é um nível estagiário do real que o complementa.


Conclusão




A conclusão que se chega é que o virtual é um nível de conhecimento do real (realidade). Assim como o próton e o elétron são partes de um átomo, real e virtual são partes do mesmo processo dimensional que nós chamamos de realidade. O virtual é um passo ao real, não sendo contrário a ele, mas sua mais importante ferramenta de construção. Desta maneira, Kirito pode ter acertado ao defender que o virtual necessita transmitir mais informações para se aproximar do real.


O professor José, ao tratar dos termos “interação ao vivo” e “interação online” já utiliza termos parecidos com as palavras do Kirito e chega a uma proximidade com o conceito lançado em Sword Art Online.


A rigor, não existe diferença entre uma interação ao vivo e uma interação por computador, a não ser na forma de maior resolução e qualidade da mediação. Uma interação ao vivo tem maior resolução, maior quantidade de informações que uma mediação por computador. Mas também é mediada. Sendo ambas interações mediadas e tendo ambas a mesma natureza, como todas as mediações, não faz sentido diferenciá-las, a não ser pelo nome da mídia: interações ao vivo, interações online, por exemplo.


Desta forma, podemos perceber que as palavras do Kirito possuem substância e estão de acordo com conceitos elaborados por diversos estudiosos. Vamos esperar e ver se, algum dia, poderemos ter um avanço tecnológico que nos permita entrar em jogos e viver neles como se fossem parte da dimensão que chamamos de realidade.




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