Não pretendo criar um poema sobre a segunda-feira, por isso, optei por compartilhar uma reflexão que elaborei acerca da dor, do sofrimento e da misericórdia divina que preparei para o Youtube.
A matéria acima
destacada com o print screen me
motivou a escrever este texto. Novamente, coloca-se a culpa da violência social
em games. Antes de entrar no debate, quero deixar claro, também, que não
acredito na versão da polícia sobre o assassinato desta família, afinal, como
diversos meios de comunicação já soltaram:
1) O menino era debilitado. A mãe preocupava-se dizendo que
ele não passaria dos 18 anos, devido a uma doença incurável.
2) A perícia já soltou que a família não estava dopada e nem
fora drogada.
3) O casal era militar.
4) Marcelo era dócil como afirma a nota da escola, a médica
que cuidava dele e a cartinha que ele escreveu para o pai, dizendo-o com o
amava.
Junte isso tudo e
vai dar que um garoto fraco, dócil e debilitado dominou uma família inteira, sem
os drogar, sendo que o casal era militar, os matou com tiros à queima roupa, em
um intervalo de tempo de 10 minutos, sendo que os tiros foram ouvidos pela
vizinhança toda (comprovação da balística), se lavou, dormiu, foi para o
colégio, voltou para casa e, depois, se matou. Sendo irônico, isso não é um
garoto, é o Chuck Norris! Não teria um fuzileiro que fizesse semelhante. Para
piorar essa situação toda, a matéria acima dá menção de que o jogo em questão o
havia influenciado.
Vamos entrar em
debate lendo alguns especialistas sobre a violência dos games? Começo com uma
pesquisa realizada, nos EUA, e dirigida por membro do Massachusetts General
Hospital. No artigo: “Children’sMotivations for Video Game Play in the Context of Normal Development”, Cheryl
K. Olson descreve a pesquisa com 1.254 crianças, em idade escolar, e que jogam
videogames. A pesquisa aponta, já em suas páginas iniciais, que a motivação
para o jogo de videogame é baseada em benéficas situações de interação social.
Na pesquisa, tanto os garotos, como as garotas entrevistadas, apontam que jogam
videogame porque: 1) É divertido, 2) É excitante, 3) É desafiador e 4) Ajuda a
relaxar.
Mais à frente, a
pesquisa detalha pontos fortes do desenvolvimento de habilidades mediante o
jogo de videogame. Não entrarei em todos os pontos, mas apenas em alguns, para
esboçar os benefícios dos videogames para a construção de habilidades que, mais
tarde, serão essenciais ao jovem:
1) Eles ensinam uns aos outros, pois 30% das garotas
entrevistadas e 36% dos garotos se disseram felizes ao ensinar alguém como
jogar. Um dos pais de um entrevistado chegou a afirmar que:
“Most of the interaction my son
has with his buddies is about solving situations within a game. It’s all about
how do you go from this place to that place, or collect the certain things that
you need, and combine them in ways that are going to help you to succeed”.
2) Ao lidar com games online (multiplayer game online) os
jovens aprendem habilidades de liderança, como mediação, persuasão e motivação.
3) Os jovens experimentam a sensação de motivação, como já
foi dito, criatividade, coordenação motora, sensação de conquista, maior
tolerância às frustrações e interação social através do jogo.
Após definir as
situações benéficas, a pesquisa entra na questão da violência dos jogos. Para a
pesquisadora, os dados coletados por ela, e por outra pesquisa liderada por Przybylski,
Ryan, and Rigby (2009), ecoam no mesmo sentido e indicam que não há relação
entre a personalidade agressiva e o uso de games violentos:
“It is interesting that multiple
regression analyses of our survey data from seventh and eighth grade youth did
not find a relationship between trait anger or aggressive personality and
greater use of Mature-rated games (Olson et al., 2009)”.
Durante a pesquisa
ocorreu algo interessante, pois é reportado que lições de moral são aprendidas
através de jogos violentos e mais maduros, como está descrito na página 185. Ela
também faz um paralelo com os contos de fadas, ao afirmar que a atração por
temas assustadores, e pela violência, fazem parte do desenvolvimento normal.
Ipsis Litteris:
“Playing with those frightening
images helps a child master the physical and emotional sensations that go with being
afraid. Historically, that was an important and even lifesaving skill. Scary
stories and games let children experience and deal with those feelings at a
time and place where they know they are safe. That is why fairy tales often
dealt with themes like abandonment, murder, even cannibalism, and other content
we now think of as “adult.” Fairy tales also offer a glimpse of adult secrets,
the things we talk about behind closed doors” (Olson:2010:185p)
O leitor pode
alegar que a pesquisa não está certa e que faltam detalhes que estão expostos,
por exemplo, no artigo para a revista ScientificAmerican, da psicóloga social Dara Greenwood, entretanto, a psicóloga que
alega que a pesquisadora Olson (especialista em saúde pública de Harvard) se
contradiz em seu texto, também se contradiz e dá o braço a torcer ao afirmar
que: “No media psychologists worth their
salt would conclude that violent video games will turn your children into
gun-toting sociopaths.”
O psicólogo da
PUC- SP GuilhermeTeixeira Ohl de Souza para o site Vya estelar
já resume bem o que está acontecendo com as pesquisas e afirma em seu texto
que: “Pesquisas com jogadores vêm apontando sistematicamente que não se pode
considerar que os jogos geram comportamentos violentos, ou no mínimo, que eles
não agem sobre as pessoas em um esquema linear de causa e efeito. Isto quer
dizer que comportamentos violentos realizados pelos jogadores devem ser
observados sob uma ótica mais ampla, levando em conta diversos fatores como
relações e contextos familiares e sociais, histórico de vida (especialmente
histórico de violência), grau de maturidade e estrutura psíquica, entre outros.”
Então, meus
amigos, cuidado com as afirmações sem sentido, que estão sendo feitas sobre
videogames e violências. Nunca um videogame tornará alguém dócil em um sociopata.
Aliás, devo marcar estas palavras aqui, pois ecoam como forte defesa tanto para
o jovem rapaz, quanto para o game em si.
“Nenhum psicólogo de mídia que mereça o título concluiria
que jogos violentos transformam seus filhos em malucos com armas em punho” (Tradução
para a Scientific American Brasil do texto de Dara Greenwoood)