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Antologia do Pequeno Rato

 Não é um exemplo de literatura gótica, apesar de ter animais fantásticos que falam, mas possui o sofrimento da alma da literatura gótica. É um clamor sofrido de um pequeno ser que está preso em um ambiente de experimentos e só tem no seu cientista o seu observador e, quem sabe, seu salvador. É uma metáfora para os sentimentos de traição, perda e dor de ser agredido e não ter a força necessária para reagir. Tudo isso é gótico. 

A polêmica dos videogames violentos


    A matéria acima destacada com o print screen me motivou a escrever este texto. Novamente, coloca-se a culpa da violência social em games. Antes de entrar no debate, quero deixar claro, também, que não acredito na versão da polícia sobre o assassinato desta família, afinal, como diversos meios de comunicação já soltaram:

1) O menino era debilitado. A mãe preocupava-se dizendo que ele não passaria dos 18 anos, devido a uma doença incurável.
2) A perícia já soltou que a família não estava dopada e nem fora drogada.
3) O casal era militar.
4) Marcelo era dócil como afirma a nota da escola, a médica que cuidava dele e a cartinha que ele escreveu para o pai, dizendo-o com o amava.

    Junte isso tudo e vai dar que um garoto fraco, dócil e debilitado dominou uma família inteira, sem os drogar, sendo que o casal era militar, os matou com tiros à queima roupa, em um intervalo de tempo de 10 minutos, sendo que os tiros foram ouvidos pela vizinhança toda (comprovação da balística), se lavou, dormiu, foi para o colégio, voltou para casa e, depois, se matou. Sendo irônico, isso não é um garoto, é o Chuck Norris! Não teria um fuzileiro que fizesse semelhante. Para piorar essa situação toda, a matéria acima dá menção de que o jogo em questão o havia influenciado.

    Vamos entrar em debate lendo alguns especialistas sobre a violência dos games? Começo com uma pesquisa realizada, nos EUA, e dirigida por membro do Massachusetts General Hospital. No artigo: “Children’sMotivations for Video Game Play in the Context of Normal Development”, Cheryl K. Olson descreve a pesquisa com 1.254 crianças, em idade escolar, e que jogam videogames. A pesquisa aponta, já em suas páginas iniciais, que a motivação para o jogo de videogame é baseada em benéficas situações de interação social. Na pesquisa, tanto os garotos, como as garotas entrevistadas, apontam que jogam videogame porque: 1) É divertido, 2) É excitante, 3) É desafiador e 4) Ajuda a relaxar.



    Mais à frente, a pesquisa detalha pontos fortes do desenvolvimento de habilidades mediante o jogo de videogame. Não entrarei em todos os pontos, mas apenas em alguns, para esboçar os benefícios dos videogames para a construção de habilidades que, mais tarde, serão essenciais ao jovem:

1) Eles ensinam uns aos outros, pois 30% das garotas entrevistadas e 36% dos garotos se disseram felizes ao ensinar alguém como jogar. Um dos pais de um entrevistado chegou a afirmar que:

“Most of the interaction my son has with his buddies is about solving situations within a game. It’s all about how do you go from this place to that place, or collect the certain things that you need, and combine them in ways that are going to help you to succeed”.

2) Ao lidar com games online (multiplayer game online) os jovens aprendem habilidades de liderança, como mediação, persuasão e motivação.

3) Os jovens experimentam a sensação de motivação, como já foi dito, criatividade, coordenação motora, sensação de conquista, maior tolerância às frustrações e interação social através do jogo.

     Após definir as situações benéficas, a pesquisa entra na questão da violência dos jogos. Para a pesquisadora, os dados coletados por ela, e por outra pesquisa liderada por Przybylski, Ryan, and Rigby (2009), ecoam no mesmo sentido e indicam que não há relação entre a personalidade agressiva e o uso de games violentos:

“It is interesting that multiple regression analyses of our survey data from seventh and eighth grade youth did not find a relationship between trait anger or aggressive personality and greater use of Mature-rated games (Olson et al., 2009)”.

    Durante a pesquisa ocorreu algo interessante, pois é reportado que lições de moral são aprendidas através de jogos violentos e mais maduros, como está descrito na página 185. Ela também faz um paralelo com os contos de fadas, ao afirmar que a atração por temas assustadores, e pela violência, fazem parte do desenvolvimento normal. Ipsis Litteris:

“Playing with those frightening images helps a child master the physical and emotional sensations that go with being afraid. Historically, that was an important and even lifesaving skill. Scary stories and games let children experience and deal with those feelings at a time and place where they know they are safe. That is why fairy tales often dealt with themes like abandonment, murder, even cannibalism, and other content we now think of as “adult.” Fairy tales also offer a glimpse of adult secrets, the things we talk about behind closed doors” (Olson:2010:185p)


     O leitor pode alegar que a pesquisa não está certa e que faltam detalhes que estão expostos, por exemplo, no artigo para a revista ScientificAmerican, da psicóloga social Dara Greenwood, entretanto, a psicóloga que alega que a pesquisadora Olson (especialista em saúde pública de Harvard) se contradiz em seu texto, também se contradiz e dá o braço a torcer ao afirmar que: “No media psychologists worth their salt would conclude that violent video games will turn your children into gun-toting sociopaths.”

    O psicólogo da PUC- SP GuilhermeTeixeira Ohl de Souza para o site Vya estelar já resume bem o que está acontecendo com as pesquisas e afirma em seu texto que: “Pesquisas com jogadores vêm apontando sistematicamente que não se pode considerar que os jogos geram comportamentos violentos, ou no mínimo, que eles não agem sobre as pessoas em um esquema linear de causa e efeito. Isto quer dizer que comportamentos violentos realizados pelos jogadores devem ser observados sob uma ótica mais ampla, levando em conta diversos fatores como relações e contextos familiares e sociais, histórico de vida (especialmente histórico de violência), grau de maturidade e estrutura psíquica, entre outros.”

    Então, meus amigos, cuidado com as afirmações sem sentido, que estão sendo feitas sobre videogames e violências. Nunca um videogame tornará alguém dócil em um sociopata. Aliás, devo marcar estas palavras aqui, pois ecoam como forte defesa tanto para o jovem rapaz, quanto para o game em si.

“Nenhum psicólogo de mídia que mereça o título concluiria que jogos violentos transformam seus filhos em malucos com armas em punho” (Tradução para a Scientific American Brasil do texto de Dara Greenwoood)






   

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